快照
全球藝人
媒體被跨人口統計和各種渠道的觀眾消費,例如電視、電影、戶外 (OOH)、廣播、動畫和視覺效果 (VFX)、音樂、遊戲、數字廣告、現場活動、電影娛樂和打印。
- 到 2025 年,印度的媒體和娛樂行業預計將達到 354 億美元
- 數字媒體領域是第二大 M&E 子領域,到 2022 年將增長 30%,達到 69 億美元
- 在線遊戲在 2022 年增長了 34%,達到 16 億美元,預計到 2025 年將達到 28 億美元
- 隨著影院重新開放,電影娛樂業務在 2022 年增長了 85%,比 2019 年增長了 90%。 2022 年上映了 1600 多部電影,產生了 12 億美元的影院收入
- 動畫和視覺特效部門增長 29%,達到 13 億美元,預計到 2025 年將達到 23 億美元
電信、DTH、多系統運營商、DAS 區域的有線網絡、移動電視、頭端空中廣播服務允許高達 100% 的 FDI
政府路線下的科技雜誌/專業期刊/期刊的出版/印刷允許 100% 的 FDI 。
詳情請參閱外商直接投資政策
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娛樂業複合年增長率(2016-21)
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傳統媒體對機電總收入的貢獻
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數字媒體對機電總收入的貢獻
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電子商務廣告收入超過 8.55 億美元,與數字廣告總額保持一致
探索相关子行业
按應用程序下載量計算,印度是世界第二大市場。
按用戶數量(絕對值)計算,印度是第二大社交媒體市場。
按花費在視頻流應用程序上的小時數(1940 億小時)計算,印度是最大的市場。
- 行業場景
- FOREIGN INVESTMENT
- INDUSTRY TRENDS
- 政策與方案
行業場景
印度將 82% 的時間花在媒體和娛樂的手機應用程序上。到 2025 年,印度的媒體和娛樂行業預計將以 10.5% 的複合年增長率增長到 346.2 億美元,其中以現場活動、動畫和 VFX 以及在線遊戲為主導。
印度在“ICT 服務出口”中排名第四。到 2030 年,印度的媒體和娛樂行業預計將以 10-12% 的複合年增長率增長到 55-700 億美元,其中以 OTT、遊戲、動畫和 VFX 為首。
- 93% 的 YouTube 觀眾觀看印地語或其他地區語言的內容。
- 印度人花在在線體育上的時間超過 19 億小時,是世界上花費時間最多的國家之一。
- 到 2022 年,區域內容在電視和 OTT 消費中的份額達到 50%。
- 動畫板塊看到了來自 OTT 平台和少兒頻道的巨大需求。
- 數字廣告增長 30%,到 2022 年達到 61 億美元,預計到 2027-2028 年將達到 122 億美元。
政府舉措
- 印度政電影業,以便輕鬆獲得機構融資。
- 印度政府信息和廣播部設立的電影促進辦公室 (FFO) 充當製片人和製作公司的單一窗口清關和促進點,以協助他們獲得必要的拍攝許可。
- 信息和廣播部於 2020 年 12 月將電影媒體單位合併為一家公司,這將導致活動和資源的匯聚以及更好的協調,從而確保在實現每個媒體單位的任務方面發揮協同作用和效率。
- 2020 年 9 月,印度政府宣布計劃與印度理工學院孟買分校合作開發動畫、視覺效果、遊戲和漫畫 (AVGC) 卓越中心。
增長動力
經濟實惠的移動互聯網
印度的移動價格(每 GB 0.09 美元)低於美國(每 GB 8 美元)和英國(每 GB 1.39 美元)
互聯網滲透率
2022 年 12 月,互聯網普及率增長 4%,達到 8.66 億用戶
移動數據價格
印度的移動數據價格便宜,在 233 個國家/地區中排名第五,1 GB 數據成本為 0.17 美元。
上升沒有。訂戶數
到2019年電視訂戶將達到1.95億
電影業增長10.4%
到 2021 年僅次於美國和中國的第三大
數字支付
在 2021-2022 財年,印度的數字支付同比增長 33%,總額達 992 億美元。
智能手機用戶群
2022 年智能手機用戶達到 5.38 億。

