快照
全球藝人
媒體被跨人口統計和各種渠道的觀眾消費,例如電視、電影、戶外 (OOH)、廣播、動畫和視覺效果 (VFX)、音樂、遊戲、數字廣告、現場活動、電影娛樂和打印。
- 到 2024 年,印度的媒體和娛樂行業預計將達到 309 億美元
- 2021 年智能聯網電視增加 1000 萬台,預計到 2025 年將超過 4000 萬台
- 數字媒體領域在 2021 年增長了 29%,達到 52 億美元
- 在線遊戲在 2021 年增長了 28%,達到 12 億美元,預計到 2024 年將達到 19 億美元
- 電影娛樂部分在 2021 年增長了 28%。發行了 757 部電影,其中超過 100 部電影直接在流媒體平台上發行
- 動畫和視覺特效部門在 2021 年增長了 103%,達到 10 億美元,預計到 2024 年將達到 22 億美元
電信、DTH、多系統運營商、DAS 區域的有線網絡、移動電視、頭端空中廣播服務允許高達 100% 的 FDI
政府路線下科技雜誌/專業期刊/期刊的出版/印刷允許 100% FDI
詳情請參閱外商直接投資政策
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娛樂業複合年增長率(2016-21)
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傳統媒體對機電總收入的貢獻
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數字媒體對機電總收入的貢獻
- 印度盧比 bn
2020年電商廣告
探索相关子行业
印度是第二大在線新聞消費國
按應用下載量計算,印度是世界第二大市場
印度也是世界上最大的夢幻體育市場,擁有 13 cr 用戶群
- 行業場景
- FOREIGN INVESTMENT
- INDUSTRY TRENDS
- 政策與方案
行業場景
印度將 80% 的時間花在媒體和娛樂的手機應用程序上。
印度在“ICT 服務出口”中排名第四。到 2030 年,印度的媒體和娛樂行業預計將以 10-12% 的複合年增長率增長到 55-700 億美元,其中以 OTT、遊戲、動畫和 VFX 為首。
- 對區域內容消費的需求正在上升。到 2025 年,區域內容在電視和 OTT 消費中的份額預計將分別達到 60% 和 50%
- 視頻觀眾已增至 4.97 億,即約 94% 的智能手機用戶和有線寬帶用戶
- 印度人花在在線體育上的時間為 15 億小時,是世界上花費時間最多的國家之一,大約三分之一的全球時間花在體育應用上
- 動漫板塊看到來自 OTT 平台和少兒頻道的巨大需求
- 整個電視體育市場估計在 21 財年為 7,050 印度盧比。預計在 26 財年將達到 9,830 印度盧比;以 7% 的複合年增長率穩定增長。
- 印度廣告市場有望在 2023 年增長 14.7%,達到 126 億美元
- 到 2028 年,印度的數字廣告支出將達到 210 億美元
政府舉措
- 印度政電影業,以便輕鬆獲得機構融資。
- 印度政府信息和廣播部設立的電影促進辦公室 (FFO) 充當製片人和製作公司的單一窗口清關和促進點,以協助他們獲得必要的拍攝許可。
- 信息和廣播部於 2020 年 12 月將電影媒體單位合併為一家公司,這將導致活動和資源的匯聚以及更好的協調,從而確保在實現每個媒體單位的任務方面發揮協同作用和效率。
- 2020 年 9 月,印度政府宣布計劃與印度理工學院孟買分校合作開發動畫、視覺效果、遊戲和漫畫 (AVGC) 卓越中心。
增長動力
經濟實惠的移動互聯網
印度的移動價格(每 GB 0.09 美元)低於美國(每 GB 8 美元)和英國(每 GB 1.39 美元)
年輕人口增加
3.85 億千禧一代,佔印度總人口的 65%,媒體消費習慣和生活方式不斷變化
移動數據價格
與美國(每 GB 8 美元)和英國(每 GB 1.39 美元)相比,印度最實惠(每 GB 0.09 美元)
上升沒有。訂戶數
到2019年電視訂戶將達到1.95億
電影業增長10.4%
到 2021 年僅次於美國和中國的第三大
在線支付交易
2020 年在線支付交易量達 466 億筆
智能手機用戶群和寬帶用戶
2020 年智能手機用戶增至 4.48 億,2020 年增至 7.47 億,增長 13%。

